ANFO_LogoV_white_50px
  • Jon Haukaas_HyperJ6969

Hvordan bruke kraften i spill i markedsføring


E-sport er i vinden som aldri før. Det er et slags klondike for annonsører og markedsførere. Bare se til ANFOs E-sport Marketing dagen i mai, der vi fikk høre at spillindustrien omsatte for 908 millioner dollar i 2018.

 

Predikert omsetning for 2021 er 1650 millioner dollar! (ref. NewZoo). Bare i Norge sier 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter mellom 9 og 18 år at de spiller dataspill (Medietilsynet 2018).

– Spill er i dag verdens største underholdningsindustri, og knuser film og musikkindustrien. Hvorfor er det slik, spør Jon Haukaas. Han er rådgiver i Hyper og er en av foredragsholderene som kommer på Åpen Mikrofon den 15. august.

– Kort fortalt tror jeg det handler det om at spill engasjerer og fanger oss på en helt annen måte enn film og musikk gjør. I foredraget snakker jeg om ulike gamification-teknikker, og hvordan du kan bruke dem til å skape engasjement og påvirke målgruppene dine. Jeg vil vise det jeg mener er best practice eksempler på bruk av gamification i andre settinger enn rene kommersielle spill, i alt fra opplæring og trening av ansatte til reklame og markedsføring.

Kom og bli inspirert til å bruke kraften i spill.